Rivalen im U-Bahn-Dschungel von New York
Wie bringt man eine der komplexesten Verkehrssysteme der Welt in ein Rennspiel? Wir sprechen mit Jordan Searle, dem Senior Producer von METRO RIVALS über Authentizität, urbane Energie und die technischen Hürden hinter ihrem neuen Spiel.
New York City ist ein Mythos aus Stahl, Lärm und Bewegung – ein Ort, an dem täglich Millionen Menschen die Adern der Stadt benutzen, um ihr Leben voranzutreiben. Die Subway prägt dieses Tempo wie nichts anderes. Für das Entwicklerteam hinter METRO RIVALS, das tief im unterirdischen Geflecht der Metropole spielt, war genau das der Reiz: ein urbanes System nachzubilden, das zugleich technisch unberechenbar und kulturell ikonisch ist.
Im Interview sprechen wir mit Jordan Searle, dem Senior Producer für METRO RIVALS bei Dovetail Gamesd über Inspiration, Datenquellen, akustische Feinheiten und die Herausforderung, Chaos und Präzision in ein rundes Spielerlebnis zu verwandeln.
Den Trailer findet Ihr unter anderem auf dem offizellen Youtube-Kanal von METRO RIVALS.
Wie kam es zu der Idee für das Spiel?
Die Idee für METRO RIVALS entstand aus dem Wunsch des Teams heraus, eine leichtere, zugänglichere Seite von Zugspielen zu erkunden. Wir wissen, dass es ein großes Publikum gibt, das Züge liebt, aber etwas weniger simulationslastiges als TRAIN SIM WORLD möchte. Anstatt das Konzept von TTRAIN SIM WORLD zu verändern, sahen wir TRAIN SIM WORLD als Gelegenheit, mit Unreal Engine 5 zu experimentieren, neue Ideen auszuprobieren und etwas Dynamisches und Charakterbasiertes zu schaffen, das dennoch auf dem realen Bahnbetrieb basiert.
New York City wird oft als Herzstück des urbanen Lebens beschrieben – chaotisch, laut, ehrgeizig und unerbittlich. Was hat Sie dazu inspiriert, gerade diese Stadt als Schauplatz für Ihr Spiel zu wählen?
New York ist sofort erkennbar. Es ist eine Stadt, die niemals stillsteht, was sie zu einer perfekten Kulisse für ein wettbewerbsorientiertes, energiegeladenes Zugerlebnis macht. Die U-Bahn ist die Lebensader der Stadt, die täglich Millionen von Menschen verbindet, und diese ständige Bewegung passt perfekt zu METRO RIVALS. Wir haben auch unsere Community frühzeitig einbezogen: Durch Umfragen und Feedback wurde die Lexington Avenue Line (die 4/5/6) direkt von unseren engagiertesten Spielern ausgewählt. In unserer breiteren Spielerbasis von TRAIN SIM WORLD ist New York seit langem einer der am häufigsten nachgefragten Orte unserer bestehenden Community, daher war es die perfekte Wahl für METRO RIVALS.
Die New Yorker U-Bahn ist sowohl ein technisches Labyrinth als auch eine kulturelle Ikone. Wie habt ihr entschieden, welche Aspekte – wie Gleisverläufe, Bahnhöfe und Betriebsabläufe – so realistisch wie möglich bleiben sollten, und habt ihr euch kreative Freiheiten zugunsten des Spieltempos und der Spielbarkeit erlaubt?
In METRO RIVALS führt die U-Bahn-Behörde ein „Owner-Driver”-System ein, eine fiktive Wendung, die von der früheren Funktionsweise von Taxilizenzen inspiriert ist und neue Möglichkeiten für die Handlung und das Gameplay eröffnet. Wir haben einige Änderungen am Layout vorgenommen, um den Multiplayer-Ablauf zu verbessern, und uns sogar einen eingestürzten Tunnel ausgedacht, der einen Teil der Strecke über die Manhattan Bridge umleitet und den Spielern atemberaubende Ausblicke auf die Stadt bietet, ohne die Immersion zu unterbrechen.
Das Streckenlayout ist größtenteils realistisch, aber mit einigen Ergänzungen und Änderungen, die mehr Spielspaß ermöglichen, wie z. B. Nebeneinanderrennen. Die Stationen sind alle so gestaltet, dass sie zur Atmosphäre der New Yorker U-Bahn passen, aber es war nicht praktikabel, jede einzelne genau nachzubilden. So können wir die Authentizität bewahren, die die Spieler erwarten, aber auch kreative Freiheit walten lassen.
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Die Physik ist einer der Bereiche, in denen wir am flexibelsten waren, da sie für ein Spiel wie dieses weitgehend unwichtig ist und es wichtiger ist, dass das Fahren mit dem Zug Spaß macht. Um dies zu unterstützen, haben wir die Simulation verschiedener Mechaniken und Systeme, die Züge für ihre Sicherheit benötigen, entfernt, um ein Fahrerlebnis zu schaffen, das für den durchschnittlichen Spieler leichter zu erlernen ist.
Die New Yorker U-Bahn ist bekannt für ihre uneinheitliche Infrastruktur. Haben Sie diese Unterschiede in Ihre Designphilosophie einfließen lassen?
Auf jeden Fall. Das New Yorker U-Bahn-System ist voller Eigenheiten, von unterschiedlichen Bahnsteighöhen bis hin zu Tunneln, die im Abstand von Jahrzehnten gebaut wurden, und diese Vielfalt wurde Teil des Gameplays. Sie half uns dabei, die Identität jedes Bezirks zu formen, und beeinflusste unsere Herangehensweise an das Streckendesign, die Ausgewogenheit der Herausforderungen und sogar das Verhalten der Rivalen. Diese Uneinheitlichkeiten verleihen jedem Bereich Charakter und machen ihn einzigartig.
Das Netzt erstreckt sich über mehrere Ebenen, überquert Flüsse und verbindet alle fünf Stadtbezirke. Welche Aspekte dieser komplexen Infrastruktur erwiesen sich als die größte Herausforderung beim Modellieren, Optimieren oder Testen?
Der Aufbau einer dichten, vielschichtigen Untergrundwelt war eine unserer größten Herausforderungen. Wir mussten die richtige Balance zwischen visueller Genauigkeit und Leistung finden, insbesondere mit den neuen Systemen von Unreal Engine 5. Funktionen wie World Partition und Nanite halfen uns dabei, riesige Mengen an Details effizient zu rendern, von komplexen Tunnelnetzen bis hin zu vielschichtigen Stadtlandschaften darüber – ohne die Leistung zu überfordern.
Über der Erde gibt es viele Daten und Fotos, und wir können Tools entwickeln, mit denen sich diese viel einfacher generieren lassen. Unter der Erde gibt es viel weniger, und es war eines unserer wichtigsten Ziele, die Tunnel interessant, einzigartig und abwechslungsreich zu gestalten. Die Hälfte der Strecke verläuft unterirdisch und sollte genauso interessant zu fahren sein wie die oberirdische Hälfte.
Wie groß ist die spielbare Welt – konzentriert sie sich auf ausgewählte Stadtteile oder umfasst sie das gesamte U-Bahn-Netz?
Die Kampagne ist um eine Reihe unterschiedlicher Stadtteile herum aufgebaut, wobei der Schwerpunkt auf Brooklyn, Manhattan und der Bronx liegt – den Gebieten rund um die Linien 4, 5 und 6. Jeder Stadtteil repräsentiert einen wichtigen Abschnitt des U-Bahn-Systems mit seinem eigenen dominanten „Track Titan“. Die Spieler schreiten Zone für Zone voran und bauen sich einen Ruf und eine Anhängerschaft auf, während sie neue Gebiete unter ihre Kontrolle bringen. Auch wenn nicht jede Linie abgedeckt ist, vermittelt das Spiel doch einen guten Eindruck von der Größe und Vielfalt New Yorks.
Auf welche Datenquellen haben Sie sich gestützt, um das Gefühl zu vermitteln, sich wirklich unter Manhattan, Queens oder der Bronx zu bewegen?
Wir haben auf echte Referenzdaten zurückgegriffen, um Standorte und Details von Gebäuden, Straßen und Geländegestaltung bereitzustellen, sowie auf unzählige fotografische Ressourcen, um sicherzustellen, dass die Layouts der Stationen, die Tunnelkonstruktionen und die Materialien der Umgebung authentisch wirken. In Kombination mit unseren intern entwickelten Tools zur prozeduralen Inhaltsgenerierung konnten wir die Welt effizient bevölkern und gleichzeitig die handgefertigte Dovetail-Qualität beibehalten. Das Ergebnis ist eine Umgebung, die glaubwürdig wirkt, auch wenn sie für das Gameplay fiktionalisiert wurde.
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New York lebt von Kontrasten – Neonlichter bei Nacht, Regen, der auf den Gleisen glitzert, Morgennebel über Manhattan. Wird es Wettereffekte oder einen Tag-Nacht-Zyklus geben, die das Gameplay beeinflussen?
Ja, wir verwenden die Beleuchtungssysteme von Unreal Engine 5, um der Stadt ein dynamisches Gefühl von Zeit und Atmosphäre zu verleihen. Die Spieler werden unterschiedliche Bedingungen erleben, von Nachtfahrten unter fluoreszierendem Licht bis hin zu helleren Außenbereichen über der Manhattan Bridge. Diese Veränderungen sehen nicht nur großartig aus, sondern tragen auch dazu bei, den Rhythmus und die Stimmung jedes Stadtteils zu verstärken.
Wird das Spiel auch stillgelegte oder versteckte Stationen enthalten – vielleicht inspiriert von der berühmten und wunderschön gestalteten City Hall Station?
Eine genaue und detaillierte Nachbildung aller Stationen entlang der Strecke ist nicht möglich, aber wir haben uns bemüht, jede Station so zu gestalten, dass sie sich passend und vertraut für die Atmosphäre der New Yorker U-Bahn anfühlt. Wir glauben, dass sich die New Yorker in der Welt, die wir geschaffen haben, sofort zu Hause fühlen werden.
Was waren die größten Herausforderungen bei der Simulation realistischer Zugphysik, insbesondere angesichts der engen Kurven und unebenen Gleisbedingungen der realen U-Bahn?
Unser System basiert auf den soliden Grundlagen von TRAIN SIM WORLD, wurde jedoch auf den beabsichtigten Spielstil des Spiels abgestimmt, wobei der Spaß im Simcade-Stil an erster Stelle steht. Die Herausforderung bestand darin, das authentische Fahrgefühl der Züge beizubehalten und gleichzeitig reaktionsschnellere Steuerungen hinzuzufügen, die für den Wettkampf geeignet sind. Enge Kurven und Stop-Start-Timing sind Teil der Herausforderung. Bei Überlastung kann es immer noch zu Entgleisungen kommen, aber das Ziel ist es, den Spielern ein Gefühl von Macht zu vermitteln und sie zu ermutigen, die Grenzen auszureizen, um die Leistungsfähigkeit ihres Zuges voll auszuschöpfen.
Haben Sie mit externen Beratern zusammengearbeitet, um die technische Genauigkeit sicherzustellen – beispielsweise in Bezug auf Beschleunigung, Bremsdruck oder Signalanlagen?
METRO RIVALS ist kein Simulationsspiel, sondern ein Titel im Arcade-Stil, der unter Verwendung einiger der Kerntechnologien entwickelt wurde, die wir mit TRAIN SIM WORLD entwickelt haben. Wir haben unser Simugraph®-System von UE4 auf UE5 portiert, um unsere Züge für dieses Spiel anzutreiben, aber wir haben die Technologie angepasst, um das Gameplay zu verbessern, anstatt auf Authentizität zu achten. Die Beschleunigung und das Bremsen sind härter, sodass der Spieler das Risiko gegen den Gewinn abwägen kann, wobei die Gefahr einer Entgleisung besteht, aber gleichzeitig Zeit gespart wird, da viel später gebremst wird.
Was zeichnet die fünf „Track Titans“ aus – wurden sie von realen Persönlichkeiten oder bestimmten Archetypen inspiriert?
Die Track Titans, denen der Spieler in METRO RIVALS begegnet, sind überlebensgroße, hochqualifizierte Zugführer, die jeweils einen Teil der New Yorker U-Bahn besitzen. Ihr Design und ihre Persönlichkeiten wurden so gestaltet, dass sie für den Spieler bedrohlich wirken und gleichzeitig die Vielfalt New Yorks widerspiegeln. Sie sind die Antagonisten der Kampagne, daher haben wir uns von verschiedenen Quellen inspirieren lassen, um sie einzigartig zu machen.
Warum haben Sie sich entschieden, zum ersten Mal Unreal Engine 5 zu verwenden?
Der Umstieg von Unreal Engine 4 auf Unreal Engine 5 war eine spannende Herausforderung für unser Team. Unreal Engine 5 bietet neue Entwicklungstools, die unsere Entwicklungsabläufe erheblich verbessert haben. Wir haben UE5 von Anfang an verwendet und Tools wie World Partition und unsere hauseigenen Tools zur prozeduralen Inhaltsgenerierung genutzt. Im Vergleich zu TRAIN SIM WORLD konnten wir Landschaften erstellen, die sich viel weiter von der Strecke erstrecken als jemals zuvor. Dieser Ansatz liefert nicht nur eine authentischere Darstellung von New York – mit genauen Gebäudehöhen und Architektur –, sondern verbessert auch die Entwicklungseffizienz erheblich.
Wir nutzen außerdem die Lumen- und Nanite-Technologien von Unreal Engine 5 in vollem Umfang, die eine atemberaubende visuelle Wiedergabetreue bieten und dazu beitragen, die Welt mit einem größeren Gefühl von Tiefe, Realismus und Atmosphäre zum Leben zu erwecken. Unterirdische Routen in UE4 erfordern einen ressourcenintensiven, zeitaufwändigen und speicherintensiven Light-Baking-Prozess, der schwierig zu beherrschen sein kann. Mit Lumen erfolgt dies jedoch in Echtzeit, was zu einer deutlich verbesserten Grafik führt, egal ob Sie sich über oder unter der Erde befinden.
Von quietschenden Reifen über den Hall im Tunnel bis hin zu den Straßengeräuschen oben – New York hat auch seinen ganz eigenen Sound. Wie haben Sie diese akustische Vielfalt eingefangen, um die Spieler wirklich in den pulsierenden Untergrund der Stadt eintauchen zu lassen?
Unser Audio-Team stellte zunächst verschiedene Moodboards für die Geräusche von New York zusammen, sowohl aus realen als auch aus fiktiven Quellen, um uns dabei zu helfen, Konzepte für die Geräuschkulisse der Umgebung zu entwerfen.
Die Umgebung verfügt über verschiedene Soundscape-Elemente, die dazu beitragen, die Hektik der Stadt einzufangen, wie z. B. Verkehr, Windgeräusche, Stimmengewirr und Baugeräusche.
Die Atmosphäre unter der Erde wurde mit realistischen Geräuschen wie dem leisen Summen der Beleuchtung oder dem Rauschen des Windes in den Tunneln erzeugt. Diese Geräusche wurden dann in unsere PCG-Technologie eingebunden, sodass sich der Hall aktualisiert, während der Spieler durch die Stadt fährt.
In METRO RIVALS gibt es verschiedene Züge, die alle ihre eigenen Geräusche haben. Deshalb mussten wir sicherstellen, dass jeder Zug seine eigene Identität hat und sich einzigartig anfühlt. Außerdem hatten wir mehr kreative Freiheit bei der Zug-Audioausstattung, wodurch das Team den Fahrzeugen mehr Vielfalt und Tiefe verleihen konnte.
Auch die Zusammenarbeit mit Reactional Music klingt spannend. Wie dynamisch reagiert der Soundtrack auf Tempo, Spielstil oder Ereignisse während eines Rennens?
Der Soundtrack ändert sich je nach Leistung des Spielers. Wenn er eine Herausforderung meistert, steigert die Musik die Energie und Spannung. Wenn er Schwierigkeiten hat, passt sie sich nahtlos an, um diese Spannung widerzuspiegeln, sowohl zeitlich als auch tonal. Das Ergebnis ist ein Soundtrack, der sich lebendig anfühlt, auf jeden Moment reagiert und den Spieler durch die emotionalen Höhen und Tiefen von Metro Rivals begleitet.
Wir haben uns auch nicht auf einen traditionellen Spielesoundtrack beschränkt. Wir gehen noch einen Schritt weiter und fügen maßgeschneiderte Kompositionen hinzu, die sich in Echtzeit mit der Reise des Spielers weiterentwickeln. Diese Stücke wurden speziell für METRO RIVALS geschrieben und sind auf die Herausforderungen zugeschnitten, denen sich die Spieler stellen müssen. Das bedeutet, dass sie völlig einzigartig sind und Sie sie nirgendwo sonst hören werden. In Verbindung mit der Dynamik der Musik, die auf den Spielstil reagiert, haben wir einen Soundtrack, der persönlich, dynamisch und immer frisch ist.
Gab es während der Entwicklung etwas, das Sie besonders überrascht oder Ihre Herangehensweise an Ihre Arbeit verändert hat?
Obwohl es Ähnlichkeiten zwischen der Entwicklung von Simulationen und Spielen gibt, mussten wir definitiv unsere Denkweise ändern, um sicherzustellen, dass wir das rasante Arcade-Erlebnis bieten konnten, das wir uns für METRO RIVALS vorgestellt hatten. Das Team konnte in allen Bereichen des Spiels kreativer sein, und damit mussten wir unser Spieldesign und unsere Entwicklung weg von einem authentischen Zugfahrgefühl hin zu etwas verlagern, das eher fiktional und spielerisch ist.
Haben Sie eine persönliche Lieblingsstrecke oder -station im Spiel – eine, die Ihnen besonders am Herzen liegt?
3rd Avenue – 149th Street und Jackson Avenue. Diese Stationen waren unser Testgelände beim Aufbau der Umgebung und des Gameplays, um das Spielgefühl zu bestimmen, da sie den Übergang von unterirdisch zu oberirdisch, enge Kurven und eine abwechslungsreiche Stadtlandschaft boten. In der Anfangsphase der Entwicklung konzentrierten wir uns vor allem auf diese beiden Stationen, und der Rest der Welt entwickelte sich daraus. Sie fühlen sich wie das Herzstück der Weltgestaltung an und bestimmen die Qualität der übrigen Umgebung.
Mehr zum Spiel erfahrt Ihr auf der offiziellen Webseite.
Das Interview führte FLORIAN TRITSCH