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Rettet die Welt, oh Magic Knights...!

Zwischen 1993 und 1996 erschien der Manga MAGIC KNIGHT RAYEARTH in zwei Teilen zu je drei Bänden im Manga-Magazin Nakayoshi des Verlages Kodansha. Der Manga ist kein typischer Shōjo – und irgendwo auch kein typischer Isekai. Zeit, den Damen des Rayearth-Universums auf die Finger – pardon – Waffen zu blicken.

… so klingt eigentlich der Einstieg in ein gutes 90er-JRPG: Tatsächlich ist es der Ruf einer Prinzessin nach den legendären Magic Knights, die das fantastische Land Cephiro retten sollen.

Eben noch in verschiedenen Schulklassen, finden sich die naive, aber lebensfrohe Hikaru, die ruhige und besonnene Fuu sowie die energisch-überschwängliche Umi im magischen Cephiro wieder. Gerufen von der von einem fiesen Priester gefangenen Prinzessin Emeraude, sollen die 14-jährigen Schülerinnen nun das Land vor dem Zerfall retten.

Denn in Cephiro entscheidet keine Armee, keine Wahl, sondern allein das Herz einer Person. Emeraude als „Pfeiler“ Cephiros hält all das Glück des Landes in ihrem Herzen. Sie muss fortwährend beten, um den Frieden im Land zu wahren – kann sie das nicht oder ist ihr Herz getrübt, erscheinen Monster, die Tod und Zerstörung bringen.

Neben den blutrünstigen Kreaturen müssen sich die Mädchen mit den Schergen des Priesters Zagato herumschlagen und so nebenbei noch Magie erlernen – was gar nicht so einfach ist, denn nur ein starkes Herz kann zur Macht werden.

Eine Welt außerhalb der Norm

CLAMPs MAGIC KNIGHT RAYEARTH bewegt sich weit außerhalb des klassischen Shōjo- oder Magical-Girl-Genres. Gewiss, Hikaru, Umi und Fuu können sich verwandeln, allerdings entscheidet die Reife ihres Herzens über die Stärke ihrer Waffen, Magie und Rüstungen.

Die ersten drei Bände erinnern stark an klassische japanische RPGs der 90er-Jahre, die sich großer Beliebtheit erfreuten. Ein Held, der bestimmt ist, das Schicksal einer Welt zu ändern und das Böse zu besiegen – als eben solche sehen sich die Heldinnen. Der Manga richtet sich gezielt an eine jüngere Zielgruppe, die neben J-RPGs und Shōjo auch etwas für Roboter übrig hat.

Dank Reihen wie „Gundam Wing“ herrschte im Japan der 90er-Jahre eine wahre Robotermanie. CLAMP schneidert ihren Heldinnen passende Roboter auf den Leib, die zu Beginn als klassische Naturgeister erscheinen. Mit dem Wachsen der Herzen ihrer Auserwählten werden sie zu großen Maschinen, die laut einer der CLAMP-Zeichnerinnen große Probleme mit sich brachten – die schiere Größe und Gestaltung der „Mashin“ machte es unmöglich, die Charaktere gemeinsam mit den Ungetümen in einem Panel zu zeigen. CLAMP entschied sich daher, eine Art magische Blase zu schaffen, durch die die Mädchen die Welt sehen, als schwebten sie, statt in riesigen Robotern zu sitzen.

Die letzten drei Bände zeichnen ein düsteres Bild des magischen Landes Cephiro – das tragische Ende des ersten Teils erschüttert die Welt der jungen Teenager. Tod, Liebe und Verzweiflung treffen auf idealistisch geprägte Annahmen von Heldentum, die mit aller Gewalt zerschlagen werden. Cephiro zerfällt ohne den Pfeiler, und der Krieg mit anderen Ländern hält Einzug in das einst friedliche Reich. Erneut müssen Hikaru, Umi und Fuu dem Ruf des Landes folgen, doch dieses Mal nicht mehr blind den Anweisungen anderer. Liebe finden die Mädchen dabei an Orten, die sie selbst bis zum Ende kaum erfassen können.

Wunderschöner Stil in der Neuauflage

MAGIC KNIGHT RAYEARTH folgt nicht nur erzählerisch einem JRPG, sondern auch stilistisch. Die Aufteilung der Panels wirkt wie die Bildschirme eines Super Nintendo – klar, strukturiert, mit Nahaufnahmen, wenn es sein muss, aber auch mit Einzelbildern der Heldinnen, wenn es notwendig ist.

CLAMP arbeitet viel mit Rasterfolie, aufwendigen Charaktereinführungen – wie sie in vielen J-RPGs üblich sind – und mit einer gewaltigen Menge Tinte. Die Linien sind zart in ruhigen Momenten, aber gern doppelt oder dreifach geführt, wenn es für die drei Heldinnen in den Kampf geht. Ihre magischen Attacken aus Feuer, Wind und Wasser sind sehr gut unterscheidbar – alle drei Elemente sind optisch spürbar. Feuer ist eher kratzig gestaltet, wohingegen Wasser mit fließenden, klaren Umrissen um sich greift.

Kleidung und Rüstungen entsprechen einem mittelalterlichen Fantasy-Land – hier und da finden sich sogar einige Steampunk-Elemente. Wo es Roboter gibt, darf es gern etwas futuristisch sein. All diese Details lassen sich in Carlsens Premium-Edition des Mangas sehr gut erkennen. Das dicke Papier verhindert ein Durchscheinen und erlaubt ein genaues Erkunden der Panels. Gespickt mit Magie sowie kleinen Details an Rüstungen und Waffen laden sie zum Entdecken ein.

Das hochwertige Softtouch-Cover liegt selbst nach Stunden des Blätterns gut in der Hand, die Farben sind passend zu den Mädchen gewählt. Etwas seltsam wirkt allerdings das Coverbild. MAGIC KNIGHT RAYEARTH ist ein älteres Werk, und CLAMP ist bei der Koloration längst auf den Computer umgestiegen – das zeigt sich deutlich. Ein Kontrast zur im Manga enthaltenen Farbseite, die noch vollständig per Hand gefertigt wurde.

Fazit

MAGIC KNIGHT RAYEARTH ist ein zeitloser Klassiker. Der Manga fängt nicht nur den Zeitgeist der 90er-Jahre ein, in denen Experimentierfreude und Selbstfindung im Vordergrund standen, sondern hebt auch das Magical-Girl-Genre auf besondere Weise an.

Carlsen schenkt dem Werk mit der Premium-Edition nicht nur ein neues Leben, sondern auch eine qualitative Aufwertung. Der Manga wirkt dadurch tiefer und frischer. MAGIC KNIGHT RAYEARTH eignet sich für alle, die Shōjo mögen, vielleicht eine frische Brise suchen und tief in eine magische Welt eintauchen wollen.

LILI SCHMIRGAL

Titel: MAGIC KNIGHT RAYEARTH (Premium Collection 1)
Genre: Magical Girl, Adventure, Fantasy, Shōjo, Isekai
Land: Japan 1993
Autor: CLAMP
Verlag: Carlsen
Veröffentlichung: Veröffentlicht

 

Isekai, Shōjo, Adventure, Magical Girl