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Radu´s Gaming Corner: Dungeons & Pitheads

Gothic unter Tage, Dungeon Crawler oder Arx Fatalis mit Ruhrpottcharme? Nach dem Aus von Piranha Bytes starten Jenny und Björn Pankratz als Pithead Studio mit CRALON in ein neues Abenteuer. 

Eine feindliche Welt, dreckige Atmosphäre und das Gefühl die Überlebenschance eines Eiswürfels in einer Mikrowelle zu haben. Wie kann ein Spiel, das sich so bewusst gegen den Mainstream abhebt und gleichzeitig mit den strahlenden Fantasyhelden bricht eine große Fangemeinde um sich scharren und auch viele Jahre später ein zeitloser Klassiker sein?

Gothic war der erhobene Mittelfinger gegenüber allen Mainstreamspielen, die den Spieler an die Hand nehmen, zielsicher durch eine schlauchartige Geschichte leiten oder in einer offenen Spielwelt mit Questmarkern vollstopfen. Stattdessen bekommt man einen Arschtritt am Rande einer Grube, prallt auf den Boden auf und bekommt in der neuen feindlichen Umgebung als Intro erneut aufs Maul. Man wird in eine feindselige Welt hineingeworfen und muss nun zusehen, wie man damit klarkommt. Egal, ob mit ruppigen Dialogen, knallharten Kämpfen oder dem eigenen Unvermögen zu Beginn; man muss sich kleine Erfolge hart verdienen und wird am Ende mit einer großartigen Reise belohnt, die in Sachen Immersion ganz neue Maßstäbe gesetzt hat. Die Dark Souls Reihe hat aufgrund ähnlicher Merkmale große Erfolge gefeiert; Gothic hat jedoch aufgrund seines Ruhrpottcharmes und den herrlichen Dialogen bis heute sein Alleinstellungsmerkmal erhalten.

24 Jahre später ist vom Entwickler Piranha Bytes nichts mehr übrig. Neben der Gothic Reihe, kann man auf die Risen Trilogie und zwei Teile von Elex zurückblicken, ehe das Studio seine Pforten für immer dicht machen musste. Jenny und Björn Pankratz dürfte es zu Beginn ähnlich ergangen sein, wie dem namenlosen Helden im Minental, kurz nachdem er in der Grube aufgeschlagen ist: Reingeworfen in eine völlig neue Lebenssituation, aller wertvollen Ressourcen beraubt und mit nichts, außer den Klamotten am Arsch am Start. Allerdings brennt in beiden weiterhin die glühende Leidenschaft für Videospiele und bewaffnet mit ihrer Jahrelangen Erfahrung als Spielentwickler wagen sie sich in ein neues Abenteuer, auf deren Reise wir sie begleiten dürfen.

Nach dem Aus von Piranha Bytes wurden erstmal die Wunden geleckt, ehe Jenny und Björn ihr neues Studio Pithead gründeten. Der Name ist Programm und symbolisiert neben dem Licht am Ende des Tunnels gleichzeitig den Ausgang eines Dungeons oder eines Kohlenbergwerks im Ruhrgebiet. Zusätzlich passt es hervorragend zum aktuellen Spieleprojekt CRALON, das ein Dungeon Crawler mit Rollenspielelementen ist. Neben dem klassischen Fantasysetting darf man zusätzlich noch einen kleinen Einschlag von modernen Einflüssen erwarten (im Trailer ist eine Taschenlampe zu sehen). Neben dem klassischen Kämpfen, spielt auch Schleichen und das Verhalten gegenüber NPC´s eine tragende Rolle. So soll man Herausforderungen auf unterschiedlichen Wegen lösen können, was beim Beispiel Schleichen zusätzlich Spannung und auch leichte Horrorelemente einfließen lässt. Der Trailer versprüht dabei schon einen großen Charme, und macht Appetit auf mehr.

Mittlerweile geben Jenny und Björn immer mehr Einblicke auf ihrem YouTube Kanal und kündigen auch einige Locations an, auf denen sie CRALON weiter vorstellen werden. Zusätzlich nahmen sie sich die Zeit, um mit uns ein wenig über einige Details zu Plaudern:

Hallo und erstmal vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt! Wie geht´s euch aktuell?

Hallo und vielen Dank, wir sind hoch motiviert. Wir haben schon eine Menge geschafft, es ist eine aufregende Zeit und wir haben für das Jahr noch eine Menge vor.

Danke für euer Announcement von CRALON; ich war ehrlich gesagt sehr glücklich darüber, weil es gerade bei Dungeon Crawlern aktuell nicht sehr viel Auswahl gibt. Wie kam es zu der Idee, einen Dungeon Crawler zu entwickeln?

Die Idee existiert im Grunde schon lange, da wir beide gerne diese Art 3D Dungeon Crawler spielen und schon damals sehr begeistert von Titeln, wie Arx Fatalis oder Ultima Underworld waren, weil der Rollenspielfaktor zusammen mit Quests und Exploration mehr im Vordergrund stehen, als bei aktuelleren Titeln. Daher dachten wir uns, es wäre eine prima Idee ein solches Spiel als Indietitel nochmal neu aufzusetzen.

Eye of the Beholder mit Ruhrpott Charme und RPG-Elementen. So oder ähnlich war mein erster Gedanke, als ich von CRALON zum ersten Mal gehört habe. Inwieweit passt die grobe Beschreibung zu euren Vorstellungen?

Der D&D Charme hat sicher auch Einfluss auf die Entwicklung, jedoch passt Arx Fatalis hier etwas besser, da wir uns auf das Abenteuer eines einzelnen Helden beschränken und mehr Fokus auf Exploration, Dialoge und Quests legen.

Klassiker gibt es dafür einige: Arx Fatalis, die Eye of he Beholder Reihe und natürlich Dungeon Master. Die neue Generation der Dungeon Crawler wird beispielsweise mit „Legend of Grimrock (1 & 2)“ sehr gut bedient. Kennt ihr die Reihe und inwieweit haben euch auch moderne Ableger dieses Genres inspiriert?

Wir lieben diesen schönen Rollenspielabenteuer Pen & Paper Charme, wie wir ihn in der eigenen Jugend kennen gelernt haben nach wie vor und Cralon wird von diesem Gefühl geleitet. Tatsächlich haben wir uns aber auch von den moderneren Titeln inspirieren lassen, sodass es schließlich ein schöner Genremix wird, der den Spielern jedoch möglichst viel Freiheit und Immersion lässt. So haben wir uns beispielsweise dafür entschieden, dass man sich komplett frei im Schacht, wie wir ihn nennen, bewegen kann, ohne Rasterung und mit Springen und Schleichen. Darüber hinaus haben wir uns beispielsweise auch dafür entschieden, dass das HUD möglichst clean bleibt und man Anzeigen nur dann sieht, wenn sie gebraucht werden. Diese Art von Purismus fördert die Immersion und gefällt uns daher besonders gut.

Entscheidungen werden sich auf das Spiel auswirken und es wird unterschiedliche Fraktionen geben (denen man sich jedoch nicht anschließen kann). Wird sich dadurch der Schwierigkeitsgrad des Spiels verändern und inwieweit haben die Interaktionen Einfluss auf das Ende des Spiels (gibt es beispielsweise unterschiedliche Enden)?

Was uns vor allem wichtig ist, ist dass es nicht egal ist, was man tut. Die Handlungen des Spielers sollen Konsequenzen haben, um sowohl moralische Dilemma aufzuzeigen als auch Unterschiede im weiteren Spielverlauf zur Folge zu haben. Das führt dann dazu, dass Spieler innehalten und über ihre Taten und Entscheidungen nachdenken, bevor sie etwas tun. Das fühlt sich gut an, weil das Spiel so seine Stärken ausspielen kann und Inhalte ernster genommen werden. Man hört so besser hin und die Spielerfahrung wird intensiver. Über die Story-Inhalte und den weiteren Spielverlauf möchten wir allerdings noch nichts verraten.

Wird es Synchronsprecher geben, oder wird es ein reines Textabenteuer werden? Falls es Sprecher gibt: mit wem habt ihr zusammengearbeitet und werden wir bekannte Sprecher aus euren vorangegangenen Projekten wiedertreffen?

Wir planen derzeit eine volle Vertonung. Die Umsetzung der Sprachaufnahmen steht allerdings erst an, wenn wir mit den Inhalten auch so weit sind. Dafür ist es noch etwas zu früh.

Wie muss man sich die erste Herangehensweise an das Projekt CRALON vorstellen? Hattet ihr bereits im Vorfeld eine klare Vorstellung, oder habt ihr mit Ideen jongliert, bis der Masterplan feststand?

Wir haben anfangs recht schnell ein Grobkonzept ausgearbeitet, da wir sehr viele Ideen hatten, die schnell zusammenpassten. Die Feinausarbeitung des Designs haben wir im Anschluss in einem eigenen Wikipedia gemacht. Das ist sehr praktisch, denn jeder Teilbereich, wie Story, Charaktere, Exploration, Items, Monster, Welt etc. entstehen in einem lebenden Dokument und können jederzeit an die aktuelle Entwicklung angepasst und erweitert werden. Parallel dazu haben wir uns an die Technik gesetzt, uns in die Unreal Engine eingearbeitet und das Projekt neu aufgesetzt.

Ihr beginnt ja quasi wieder bei null, so wie früher bei den Arbeiten zu Gothic. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr mittlerweile einiges an Erfahrungen am Start habt, die CRALON jetzt in die Karten spielt. Inwieweit fühlt es sich für euch nostalgisch an und was läuft besser als früher?

Obwohl wir gefühlt nochmal von vorne beginnen, sind die Situationen überhaupt nicht zu vergleichen. Heute sind wir durch den Wissensschatz und unsere Erfahrungen viel schneller und konkreter unterwegs und wissen sehr genau, was wir wollen und was dafür zu tun ist. Dieses Wissen mussten wir uns früher erst hart erarbeiten. Auf der anderen Seite arbeiten wir jetzt zu zweit, was bedeutet, dass wir weniger Meetings haben, alles selbst frei entscheiden können und eine klare Aufgabenverteilung besteht. Die größte Herausforderung ist aktuell, dass wir bei den Aufgaben, die vorher andere übernommen haben, gut planen, damit das Spiel in einem realistischen Zeitraum entsteht. Aktuell sind wir aber noch gut in der Zeit. Unverändert geblieben ist die Leidenschaft für Rollenspiele und ihre Entwicklung.

Ihr habt euch bewusst dafür entschieden, alles im Alleingang zu stemmen. Keine Publisher, sondern old school von Fans für Fans. Wie läuft das aktuell für euch, welche Reaktionen gibt es bis jetzt und wie können euch eure Fans dabei unterstützen?

Wir haben einen Partner nicht kategorisch ausgeschlossen, aber wir möchten sehr gerne die Entscheidungsfreiheit für das Spiel behalten. Daher haben wir beschlossen ohne Publisher anzufangen und zu schauen, wie lange die Füße uns tragen. Derzeit laufen wir immer noch und sind noch nicht an unsere Grenzen gestoßen. Allerdings sind wir auch gut vernetzt und schließen zukünftig einen Partner z.B. für eine eventuelle Konsolenumsetzung o.ä. nicht aus. Wer uns auf dieser Reise unterstützen möchte, ist herzlich eingeladen Cralon kostenlos zu wishlisten, das hilft sehr, oder auch Neuigkeiten auf unserem Pithead Studio Youtube-Kanal in den wöchentlichen Videos, auf Social Media oder auf Discord zu verfolgen und mitzumachen.

Ihr werdet dieses Jahr auch für CRALON unterwegs sein. Wir dürfen uns auf euch bei Caggtus, auf der Roleplay Verse (mit Möglichkeit, die Demo zu spielen) und bei der Fantasy in Basel freuen. Die Gamescom wurde ja auch ins Visier genommen; habt ihr noch weitere Pläne (z.B. Merchandise; ich hätte gerne so ein cooles Pithead Shirt 😉 ) und seid ihr bereits aufgeregt?

Das ist wirklich sehr aufregend für uns und wir sind schon sehr gespannt auf die Menschen, die uns besuchen. Wir planen auch etwas Merch mit auf die Messen zu nehmen, es ist allerdings noch nicht entschieden, was wir genau mitbringen können. Wir freuen uns aber auch über jeden, der sich selbstständig ein T-Shirt machen möchte. Die Logos kann man kostenlos auf unserer Pithead Studio Website herunterladen. Weitere Messen, öffentliche Auftritte und Events kündigen wir auf unseren Pithead Studio Social Media Seiten und im Discord unter Events an.

Hand aufs Herz; wie realistisch ist es aktuell für euch, dass es CRALON auch als physische Form geben wird (von einer Collector´s Edition wage ich auch noch zu Träumen)? Ist auch schließlich u.a. von der Wunschliste bei Steam abhängig. Gibt es noch zusätzliche Wege, wie die Fans euch unterstützten können?

Ein klassischer Retail-Verkauf ist logistisch und finanziell schwierig und eher unwahrscheinlich, aber wenn genug Menschen Interesse zeigen, liebäugeln wir ggf. mit einer physischen Liebhaber-Edition. Ob wir das umsetzen können und wie hoch die Auflage sein kann, entscheidet hauptsächlich die Wishlist bis zum Release und die Nachfrage. Ähnlich sieht es auch bei weiteren Plattformen aus. Mundpropaganda an Freunde und Familie ist also auch sehr hilfreich. Das gilt im Grunde für alle eure Lieblingsentwickler. Ideen und Projekte brauchen immer eine Lobby.

Wird es ein einzelnes Spiel sein, oder plant ihr eine Fortsetzung/Trilogie?

Aktuell planen wir eine abgeschlossene Geschichte. Aber wer weiß?

Ihr seid euren Fans zum Glück immer treu geblieben und nah dran an der Basis (Q & A auf Youtube). Dafür wollte ich mich mal kurz bei euch bedanken!

Wir haben zu danken. Wir freuen uns über jedes Interesse, die vielen Nachfragen und das tolle Publikum. Auch unsere Discord Community ist sehr engagiert. Das ist wirklich großartig und so macht es Spaß Spiele zu entwickeln.

Ein kurzer Blick über den Tellerrand hinaus; auf eurer Homepage ist auch „X-Mysteries“ aufgeführt. Ein Musikprojekt, bei dem Dr. Mark Benecke, Komponist Raphael Sommer und Sängerin Bianca Stücker mit an Bord sind. Sehr geile Nummer, Respekt! Wie kam es zu der Idee und sind noch weitere musikalische Projekte geplant?

Raphael und Mark haben bereits in der Vergangenheit zusammengearbeitet, als Raphael auf die Idee kam Björn als Co-Komponisten für ein Musikalbum hinzuzunehmen, weil er im Internet über Björns Musik gestolpert ist. Als seine Anfrage kam, haben wir sofort zugesagt und haben zufällig auf dem Amphi Festival in Köln auch noch ein Live-Konzert von Bianca und Mark gesehen. Es war sozusagen eine Schicksalsbegegnung, die zu einem tollen Musikalbum geführt hat, das auf unserer Website verlinkt ist. In Zukunft wollen wir die Zusammenarbeit auch weiter fortführen. Weitere Projekte stellen wir regelmäßig auf Youtube und Social Media vor. So ist eine Zusammenarbeit von Raphael und Björn für den Soundtrack des Kurzfilms Come and find me, derzeit auf Festivaltour und hat bereits Preise gewonnen. Björn hat schon immer neben seiner Arbeit Musikprojekte verwirklicht und ist auch hobbymäßig als Sänger unterwegs. Dieses und andere Nebenprojekte haben keinen Einfluss auf und keine Verbindung zu unserem aktuellen Spielprojekt Cralon.

Auf welches Spiel freut ihr euch am meisten 2025 (abgesehen natürlich von CRALON)?

Wir freuen uns sehr auf Death Stranding 2 vom Hideo Kojima, den ersten Teil haben wir bereits zweimal gespielt und finden darin einen schönen Ausgleich zur übrigen Hektik. Auch GTA 6 ist auf unserer Liste, da es einen nostalgischen Sprung zurück in die Miami Vice Zeit verspricht und wir Vice City seinerzeit sehr geliebt haben. Natürlich sind wir auch neugierig auf das Gothic Remake und last but not least wäre Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 sehr spannend.

Danke für eure Zeit und eure Arbeit an CRALON! Ich bin mir sicher, dass ich nicht der Einzige bin, der sich sehr darauf freut und es kaum abwarten kann, die Demo zu spielen. Viel Glück und Spaß weiterhin an der Entwicklung und beim Wachsen von CRALON und einen schönen Tag euch.

Vielen herzlichen Dank an alle, die uns auf unserem Weg begleiten!

Pithead dürfte also das Erbe von Piranha Bytes zuverlässig fortführen und es gleichzeitig weiterentwickeln. Besucht Jenny und Björn gerne auf deren Homepage (Links zu Social Media sind dort ebenfalls aufgeführt), setzt CRALON auf Steam und im Epic Store auf eure Wunschliste und besucht die beiden bei den anstehenden Events, wenn ihr sie unterstützen wollt. Auf ihrem YouTube Kanal gibt es regelmäßig Neuigkeiten und Hintergrundinfos, bei denen auch eure Fragen beantwortet werden. Auch wenn es noch etwas früh ist, aber ich kann mir gut vorstellen, dass CRALON schnell viele Anhänger finden wird und das Genre der Dungeon Crawler bereichern wird.

Sebastian Radu Groß

 

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