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Lukas Klimczyk im Interview

In unserem exklusiven Interview gibt uns Lukas Klimczy, Senior Producer von Dovetail Games, spannende Einblicke in die Welt der digitalen Zugsimulation. Er spricht über die Herausforderungen und Highlights der Entwicklung und die Vision hinter den realistischen Zugsimulationen von TRAIN SIM WORLD.

In der Welt der Simulationen gibt es nur wenige, die so faszinierend und realitätsnah sind wie die von Dovetail Games.  Der britische Spielehersteller begeistert seit Jahren Eisenbahnfans mit seiner TRAIN SIM WORLD-Reihe, die das Erlebnis Bahnfahren bis ins kleinste Detail nachbildet. Wir sprachen mit dem Senior Producer der Trains-Abteilung von Dovetail Games. Wir hatten Gelegenheit zu einem Gespräch mit Lukas Klimczy dem, Senior Producer der Trains-Abteilung von Dovetail Games.

Dovetail Games ist bekannt für seine detaillierten Nachbildungen realer Umgebungen. Inwieweit nutzen Sie Geodaten und GIS-Technologien, um reale Strecken und Städte in Ihren Spielen zu simulieren?

Wir sind immer bestrebt, unsere Pipeline weiterzuentwickeln, um so exakte Inhalte wie möglich zu erstellen. Derzeit ziehen wir DEM-Daten (1m) für jedes Land/Staat und verwenden sie für unser Terrain. Das sorgt bereits für ein realistisches Aussehen jeder Strecke, da der Detailgrad ausreicht, um die Position jeder Straße und Gebäudeformation genau darzustellen. Für bestimmte Ballungsräume gehen wir sogar noch weiter und verwenden Gebäudedaten, um ganze Stadtteile zu positionieren/generieren, wie sie gefunden wurden. Obwohl es sich dabei immer um generische Gebäude handelt, arbeiten wir daran, korrekte Gebäudeformen auf der Grundlage von Gebäudedaten zu generieren.

Gibt es Kompatibilitätsprobleme bei der Verwendung von Geodaten, die aus heterogenen Datenquellen stammen, und wenn ja, wie gehen Sie damit um?

Ja, ziemlich viele. Wir haben oft Routen, die über Landes- oder sogar Bezirksgrenzen hinausgehen. Wir haben mehrere Mitarbeiter geschult, die mit QGIS und anderen Datenverarbeitungsprogrammen arbeiten können, um die Daten in das von uns gewünschte Format zu bringen.

Der gebürtige Hesse Lukas Klimczyk ist Senior Producer der Trains-Abteilung von Dovetail Games. 

Inwieweit beeinflusst die tatsächliche Infrastrukturplanung der Städte Ihre Entscheidungen darüber, welche Strecken und Orte Sie in Ihren Simulationen darstellen?

Auf jeden Fall war es anfangs schwierig, mit genauen Geodaten zu arbeiten, da man viel sorgfältiger darauf achten musste, wo welche Gebäude platziert werden, aber letztendlich hat es die Sache einfacher gemacht. Es ist einfacher, genaue Daten zu ermitteln, als Bilder anzuschauen und eine glaubwürdige Szenerie nachzubilden.

Schauen sich die Designer die Strecken auch vor Ort an?

Ja, wir fahren regelmäßig zu den Standorten. Oft mit einer 360-Grad-Kamera und wir vermessen Stationen und wichtige Landschaftselemente. Wir haben auch damit begonnen, diese Videos in 3D-Umgebungen zu konvertieren, um die Proportionen besser erfassen zu können.

Wie sehen Sie die Zukunft von Simulationsspielen, insbesondere in Bezug auf die Genauigkeit von Maschinen und Umgebungen?

Wir sind schon ziemlich weit in der Simulation der internen Komponenten der Dinge, die wir umsetzen. Unsere Simugraph™-Technologie simuliert eine Lokomotive bis hin zu jedem elektrischen Bauteil. Bei den Umgebungen und der visuellen Darstellung haben wir noch einen langen Weg vor uns. Mit der volldynamischen Beleuchtung, die langsam zu einer brauchbaren Technologie wird, werden Simulationsspiele noch besser aussehen. Auch die Methoden der Photogrammetrie und des Laserscannings entwickeln sich rasant weiter, sodass es einfacher wird, alle Details zu erfassen.

Nehmt Platz und genießt die Aussicht.

Welche Technologien (z. B. maschinelles Lernen) könnten diese Entwicklungen vorantreiben?

Wir befassen uns mit maschinellem Lernen, um Umgebungen in 3D aus Datenquellen wie Satellitenbildern oder Geodaten nachzubilden. Dabei geht es vor allem darum, dem Computer beizubringen, wie er Daten interpretieren und kombinieren kann. Es ist noch ein weiter Weg bis zur Realität, aber ich gehe stark davon aus, dass dies der Weg zur Erreichung der besten Genauigkeit sein wird.

Wie stellen Sie sicher, dass die Nachbildungen der Züge und Umgebungen in Ihren Spielen so realistisch wie möglich sind?

Wir haben in den letzten Jahren viel mit 3D-Laserscanning und Photogrammetrie gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Proportionen immer stimmen. Andererseits haben wir ein großes Netzwerk von Branchenexperten, die unsere Spiele gerne einem Alpha-Test unterziehen und sicherstellen, dass wir die Details richtig hinbekommen. Hier werden wir hart an der Realität messen, aber das ist unser Ziel, und wir sind froh über diese Rückmeldungen.

Wie eng arbeiten Ihre Entwickler und Designer mit echten Herstellern und Ingenieuren zusammen, um die Genauigkeit der Maschinen zu gewährleisten?

Unsere Entwickler stehen in ständigem Kontakt mit Herstellern und Ingenieuren, entweder aus der erwähnten Alpha-Gruppe oder im direkten Kontakt. Wir besuchen oft Werkstätten und versuchen, so viel wie möglich zu lernen. Einige unserer Entwickler könnten mit all dem Wissen, das sie in den letzten mehr als 10 Jahren erworben haben, heute problemlos in diesen Branchen arbeiten.

Gibt es irgendwelche Herausforderungen bei der digitalen Reproduktion spezifischer technischer Details, wie z. B. historischer oder besonders seltener Züge?

Diese sind am schwierigsten zu realisieren. Vor allem, wenn es um den Sound geht. Wir sind sehr dankbar für jede Art von Erhaltung, die stattfindet, und leihen regelmäßig ältere Züge aus, um Aufnahmen zu machen. Wenn kein fahrendes Fahrzeug mehr vorhanden ist, können wir die Züge oft nicht reproduzieren, da noch niemand Tonaufnahmen in der Qualität gemacht hat, die wir und unsere Spieler von unseren Zügen erwarten.

Ob Schnellzug oder Regionalbahn – in SIM WORLD 5 ist für jeden Zugfan etwas dabei.

Je höher der Detailgrad, desto höher die Polygonanzahl. Wie finden Sie das perfekte Gleichgewicht zwischen Leistung und Detailgenauigkeit?

Das ist ein großer Kampf. Wir wollen jeden Tag größere Bahnhöfe und eine größere Zugvielfalt schaffen. Aber die Realität sieht so aus, dass wir immer noch für die Konsolen der Generation 8 (PS4/Xbox One) veröffentlichen und die Budgets für Polygone und Texturen fest im Griff haben müssen. Da die Kunstgrafik und Simulationen immer detaillierter werden, sind wir gezwungen, bestimmte Features oder Züge auf diesen Plattformen immer öfter zu streichen, damit sie funktionieren. Unser Wunsch nach Genauigkeit und Detailreichtum ist sicherlich über die Hardware der älteren Generation hinausgewachsen. Aber ich bin nicht der Meinung, dass eine höhere Polygonzahl gleichbedeutend mit mehr Details ist. Oft geht es eher darum, effizientere Wege oder Techniken zu finden, um Dinge zu tun, als die reine Anzahl zu erhöhen.

Haben Sie persönlich eine Lieblingsstrecke oder einen Lieblingszug?

Da ich Deutscher bin, bin ich hier sicherlich voreingenommen. Aber mit einer BR 111 kann man nie etwas falsch machen. Meine Lieblingsstrecke der letzten Jahre war Frankfurt – Fulda. Die Strecke vereint eine Menge Abwechslung in sich, was die Reise sehr interessant macht.

Titel:  SIM WORLD 5
Publisher: Dovetail Games
Plattform: PC, PlayStation und Xbox
USK: ab 0
Verkaufsstart: veröffentlicht